BERITAPERS || Berbagai kasus kekerasan belakangan ini menunjukkan bahwa adanya pengaruh kuat dari faktor emosional, lingkungan, dan paparan konten kekerasan, termasuk dari game online.
Game online yang mengandung unsur kekerasan mudah diakses oleh anak-anak dan remaja, sehingga berpotensi memengaruhi emosi, perilaku, dan kesehatan mental mereka.
Dalam beberapa kasus, hal ini memicu tindakan ekstrem seperti bullying, percobaan bunuh diri, teror, hingga pembunuhan.
Salah satu kasus tragis terjadi di Kota Medan, di mana seorang anak berusia 12 tahun berinisial AL membunuh ibunya sendiri dengan 26 luka tikam. Peristiwa itu terjadi saat korban sedang tidur bersama anak-anaknya.
Polisi mengungkapkan bahwa tindakan AL dipicu oleh beberapa faktor, yaitu ia sering melihat kekerasan dalam keluarga, sakit hati karena game online-nya dihapus, serta kebiasaan bermain game dan menonton tayangan yang menampilkan adegan yang menggunakan pisau. Setelah kejadian tersebut, korban sempat meminta pertolongan, namun akhirnya korban dinyatakan meninggal dunia sebelum mendapat penanganan medis.
Kasus lainnya yang terjadi di Depok, Jawa Barat, ketika seorang mahasiswa berinisial HRR (23) meneror sepuluh sekolah dengan ancaman bom melalui email. Motif pelaku diketahui karena rasa kecewa dan sakit hati akibat lamarannya ditolak oleh mantan kekasih.
Ancaman tersebut menimbulkan ketakutan dan keresahan di lingkungan sekolah, meskipun polisi memastikan bahwa teror bom tersebut palsu. Pelaku kini ditetapkan sebagai tersangka dan dijerat dengan pasal dalam UU ITE dan KUHP, dengan ancaman hukuman hingga beberapa tahun penjara.
Kasus-kasus di atas menunjukkan bahwa ruang digital, khususnya game online dan media daring, tidak bersifat netral. Banyak konten yang mengandung kekerasan, agresivitas, dan nilai yang merusak, namun dikemas secara menarik dan mudah diakses, bahkan oleh anak-anak.
Dalam sistem kapitalisme global, platform digital lebih berorientasi pada keuntungan daripada dampak jangka panjang terhadap mental, emosi, dan keselamatan generasi muda. Akibatnya, anak dan remaja terpapar konten berbahaya tanpa perlindungan yang memadai.
Kasus pembunuhan ibu oleh anak di Medan menjadi contoh nyata bagaimana akumulasi masalah emosional, lingkungan keluarga yang penuh kekerasan, serta paparan game dan tontonan bernuansa senjata dapat berujung pada tindakan ekstrem. Anak yang masih belum matang secara psikologis sulit membedakan realitas dan fantasi, apalagi ketika kemarahan dan sakit hati tidak dikelola dengan baik.
Penghapusan game yang seharusnya menjadi upaya perlindungan, justru menjadi pemicu karena tidak disertai pendampingan emosional dan pendidikan yang tepat.
Sementara itu, kasus teror bom terhadap sepuluh sekolah di Depok menunjukkan bagaimana ruang digital dimanfaatkan untuk melampiaskan kekecewaan pribadi. Pelaku menggunakan email sebagai sarana teror untuk menyebarkan ketakutan massal, meskipun ancaman tersebut terbukti palsu.
Hal ini memperlihatkan bahwa teknologi dapat dengan mudah disalahgunakan ketika individu tidak mampu mengelola emosi dan negara gagal mencegah penyalahgunaan ruang digital sejak dini.
Secara keseluruhan, kedua kasus ini menegaskan lemahnya peran negara dalam melindungi generasi dari bahaya konten kekerasan dan penyalahgunaan teknologi digital. Pengawasan terhadap game online, pendidikan literasi digital, serta perlindungan kesehatan mental anak dan remaja masih sangat kurang.
Tanpa regulasi yang tegas dan sistem perlindungan yang menyeluruh, ruang digital akan terus menjadi ladang subur bagi lahirnya kekerasan dan kerusakan generasi.
Berbagai kasus kekerasan yang muncul akibat pengaruh game online, tekanan emosi, dan penyalahgunaan ruang digital menunjukkan bahwa generasi saat ini berada dalam kondisi yang rentan.
Anak-anak dan remaja mudah terpapar konten kekerasan, pornografi, dan gaya hidup merusak karena platform digital dikuasai oleh kepentingan bisnis global.
Negara yang seharusnya melindungi justru sering terlambat atau lemah dalam mengatur dan menyaring konten berbahaya, sehingga generasi muda tumbuh tanpa perlindungan yang kuat.
Dalam Islam, negara memiliki kewajiban untuk menjaga akal, jiwa, dan masa depan generasi. Artinya, negara tidak boleh membiarkan anak-anak tumbuh di lingkungan yang merusak.
Konten game, tontonan, dan media digital yang mengajarkan kekerasan, kebencian, atau penyimpangan harus dibatasi dan dikendalikan. Negara wajib hadir sebagai pelindung, bukan sekadar penonton, dengan membuat aturan yang tegas dan sistem pengawasan yang nyata.
Hegemoni kapitalisme global di ruang digital juga harus dilawan dengan kedaulatan digital.
Selama ruang digital hanya diatur oleh kepentingan keuntungan, maka keselamatan dan moral generasi akan selalu dikorbankan. Dengan kedaulatan digital, negara dapat menentukan sendiri standar konten, teknologi, dan arah penggunaan internet agar sesuai dengan nilai kebaikan dan kemanusiaan, bukan semata-mata uang.
Kerusakan generasi hanya bisa dicegah jika tiga pilar berjalan bersama: ketakwaan individu, kontrol masyarakat, dan perlindungan negara. Anak-anak perlu dibina agar memiliki iman dan akhlak yang kuat, masyarakat harus peduli dan saling mengingatkan, dan negara wajib menyediakan sistem pendidikan, media, hukum, serta budaya yang mendukung kebaikan.
Jika semua ini dijalankan dalam sistem Islam, maka generasi akan tumbuh lebih sehat, aman, dan terlindungi dari pengaruh buruk dunia digital.d






















Discussion about this post